Ready Player One: Mampukah Kita Menerima Realita?

Ready Player One adalah film yang menggambarkan masa depan ketika orang-orang lebih memilih hidup di dunia virtual ketimbang di dunia nyata. Film ini mengambil setting tahun 2045, di mana peradaban manusia berubah drastis akibat permasalah politik dunia, krisis energi, permasalahan sosial dan stagnansi ekonomi. Film ini mengisahkan bahwa manusia sudah tidak ingin lagi mencari solusi dari permasalahan dunia. Mereka lebih memilih kabur ke sebuah virtual reality bernama OASIS.

OASIS adalah virtual reality di mana setiap pemainnya bisa membuat avatar mereka masing-masing. Melalui OASIS, para pemain dapat memilih gender yang berbeda, ras yang berbeda, warna mata berbeda, ketampanan dan kecantikan yang diatur sedemikian rupa, atau bahkan makhluk lain seperti hewan, robot atau figur alien. Singkatnya, seseorang bisa ‘menjelma’ menjadi apapun yang mereka mau di OASIS. Mereka pun semakin merasakan bahwa mereka adalah avatar tersebut karena mereka memainkannya dengan visor, pakaian penuh sensor dan juga bergerak melalui treadmill berbagai arah. OASIS adalah surga digital tempat semua orang kabur dari kenyataan.

Dari sudut pandang psikologi, antusiasme masyarakat untuk hidup dalam dunia virtual sangat mudah dipahami. Jangankan di masa depan nanti ketika virtual reality semakin murah dan trendi, di masa sekarang pun mudah sekali kita lihat orang-orang yang bergantung pada media sosial. Mendapatkan pujian tulus di dunia nyata itu susah, berbeda dengan mudahnya mendapatkan ratusan likes di media sosial.

Realita itu pahit, kegagalan bisa menghancurkan hidup kita selamanya, akan tetapi permainan di dunia digital memberikan kita kesempatan berulang kali untuk ‘hidup’ lagi.

Dalam dunia nyata, berbuat baik dan berhasil melakukan sesuatu tidak selamanya mendapatkan respons baik. Ada saja orang yang mencibir, ada saja orang yang ingin menjatuhkan rasa senang kita. Sedangkan dalam dunia digital seperti game di komputer atau virtual reality, setiap langkah kita dihargai. Setiap kita berhasil melakukan sebuah misi, akan ada musik yang merayakan keberhasilan kita dan hadiah yang kita dapatkan. Dengan demikian, dunia digital dapat memenuhi kebutuhan kita untuk selalu dihargai dan diapresiasi.

Penghargaan, pengulangan ketika gagal, serta kesenangan yang dirasakan melalui permainan virtual reality seolah-olah menjadi hal yang diimpikan di kehidupan nyata. Memberikan gambaran bahwa virtual reality jauh lebih menyenangkan dan menenangkan bagi manusia. Akan tetapi, melalui film ini penonton dapat menyadari, tidak selamanya kehidupan dalam virtual reality indah.

Melalui permainan virtual reality, pemain dapat menciptakan tokoh yang diinginkan, menentukan tempat yang dituju, tantangan yang diambil, serta pemain lain untuk diajak berteman tanpa harus menunjukan wujud asli sesungguhnya. Akan tetapi, seindahnya virtual reality, manusia tidak boleh lupa ada kehidupan nyata yang menanti untuk turut ditata dan dijalani sebagaimana menjalaninya dalam virtual reality. 

Kehidupan nyata memang memiliki risiko pengalaman pahit, kejam, serta luka yang membuat diri merasa lemah, takut, dan kesal. Namun, bukan berarti manusia menyerah dan memilih kabur dari dunia nyata dengan menikmati kehidupan virtual reality sana. Tetap ada masa di mana manusia perlu merasakan pengalaman autentik atas kehidupannya. Seperti akhir cerita dari film ini, tokoh utama dari film ini pada akhirnya mematikan OASIS setiap hari Selasa dan Kamis agar orang-orang kembali ke dunia nyata.

“Reality is the only thing that is real”, Wade Watts

Let others know the importance of mental health !
Total
4
Shares